Ricordo perfettamente i miei pomeriggi da quindicenne passati a giocare al PC con l’allora avveniristico Windows 3.11 (quanto mi manca!). E ricordo che, tra i chili di avventure grafiche che macinavo come un tritacarne tutti i giorni, ogni tanto ci infilavo anche qualche bel gioco di ruolo. Di quelli rigorosamente a turni, s’intende. E con Fallout (1997) è stato subito amore a prima vista; del resto, l’ambientazione post-apocalittica con striature di western, le vibes anni ’50 e la difficoltà tarata verso l’alto erano (e sono tutt’ora) ingredienti capaci di catturarmi all’istante.
Proprio a causa di questi bei ricordi giovanili, mi sono accostato all’adattamento prodotto da Amazon temendo il compitino, con molto fan service e poco coraggio. Ebbene, al termine degli otto episodi che compongono la prima stagione, posso dire che (quasi) ogni dubbio circa l’operazione sia stato dissipato. Ma procediamo con ordine.
Un adattamento S.P.E.C.I.A.L.

Per sviscerare tutta la carne che la prima stagione di Fallout mette sul fuoco è necessario procedere per punti. Cosa c’è di meglio, allora, se non utilizzare il sistema S.P.E.C.I.A.L., cioè la suddivisione in caratteristiche che, nella controparte videoludica, delineano il nostro personaggio con punteggi da 1 a 10? Niente, io credo. E allora, apriamo le porte del vault (o del bunker, se preferite) e partiamo per la Zona Contaminata. Sperando che abbiate abbastanza RadAway.
S.trenght (Forza)

Fallout riesce a compiere un mezzo miracolo. Da una parte, la quantità spropositata di nomi e riferimenti al videogioco avrebbero potuto far annegare la produzione in un fan service ostentato e sterile. Invece, ogni tassello di world building viene inserito in modo tale da non distrarre lo spettatore. Sia quando si tratta di easter egg innocui, sia quando i riferimenti incidono concretamente sullo svolgersi degli eventi, tutto è ben bilanciato e funzionale a ciò che si sta raccontando, per la gioia dei fan sfegatati e non sovraccaricando i neofiti con troppi dettagli percepiti come importanti ma che in realtà sono “solo” di contorno per creare un’ambientazione coinvolgente.
E l’ambientazione, proprio grazie ai dettagli che non vengono gettati continuamente in faccia a chi guarda, risulta omogenea e suggestiva sia per il fan della prima ora che per lo spettatore neofita. La costruzione (architettonica e metatestuale) del Vault, ad esempio, è certosina e riesce a ispirare al tempo stesso familiarità e claustrofobia, con una scenografia realistica nonostante ci si trovi in un contesto molto spesso estremamente sopra le righe.
Le scene nella Zona Contaminata, necessariamente più spoglie, godono però ugualmente della stessa cura. La cittadina di Filly è l’esempio migliore, in questo senso: sporca, caotica e decadente, è talmente piena di cose da vedere che, probabilmente, sono necessarie diverse visioni per cogliere tutti i dettagli sullo schermo. Senza dimenticare i luoghi iconici della serie (il Super Duper Mart e il Red Rocket, su tutti), il cane Dogmeat, le bubble head del Vault Boy, gli Stimpak, l’Abraxo e mille altre tessere che, tutte insieme, consciamente o meno, formano nella mente dello spettatore un mosaico polveroso, retrò e vagamente radioattivo. Puro Fallout.
Voto Strenght: 8
P.erception (Percezione)

L’impianto visivo di Fallout è, senza timore di smentita, semplicemente perfetto. La fotografia duale (fredda ma coloratissima nella linea narrativa del Vault 33, calda ma desaturata all’esterno, nella Zona Contaminata) è efficace e cinematografica, così come gli effetti visivi non sanno (troppo) di posticcio, al netto di una atmosfera pop e stravagante che da sempre pervade il franchise.
Proprio l’aspetto pop, marcato a volte oltre il parossismo, è la cifra distintiva di questo show, che riesce nell’impresa di esagerare senza mai cadere nel ridicolo involontario. Tutto è esasperato per fini di satira, con colori accesi a mascherare il grigiore interiore dei personaggi, e al tempo stesso tutto è estremamente credibile e drammatico, perché la violenza e le gag, anche se cartoonesche, sono gestite nella loro accezione di farsa umana dalla valenza simbolica.
Discorso a parte per quanto riguarda la colonna sonora. Qui si vince facile, attingendo a un immenso catalogo di canzoni anni ’40 e ’50 che hanno fatto la fortuna dell’iterazione ludica. Eppure, non è solo un esercizio di stile. C’è una ricerca ponderata, sia per quanto riguarda le melodie che, soprattutto, i testi delle canzoni da contrapporre alle immagini. Sentire “Only you” dei Platters mentre un cavaliere in armatura atomica corre a salvare la principessa in pericolo in uno dei Vault più strani che ci sia è un esempio di come immagini e musica, in Fallout, abbiano contratto un matrimonio fortunatissimo.
Per non parlare degli effetti sonori, presi pari pari dai videogiochi ma mai invasivi. Semplici suoni di contorno (l’accensione del Pip-Boy mi ha fisicamente eccitato), contestuali ed esotici il giusto per i profani, mentre per gli appassionati rappresentano la classica ciliegina su una torta che non si smetterebbe mai di mangiare.
Voto Perception: 10
E.ndurance (Resistenza)

Fallout è una serie eccessiva, in tutti i sensi. Soprattutto lato interpretazioni e black humor, che viene fornito a palate. Punto potenzialmente dolente per chi si approccia a Fallout senza aver mai giocato i videogame, è invece il vero punto di forza di tutta la produzione per chi il franchise lo conosce (più o meno bene). Non i riferimenti, i costumi, le location e le canzoni (tutti elementi gestiti con estrema cura, peraltro), ma il tono a metà strada tra dramma e farsa, comico e inquietante, violenza pulp e lirismo, in un mix seducente che, se affrontato nel verso giusto (cioè quello della satira e della tradizione cinematografica tarantiniana) riesce a regalare una visione fresca e fuori dagli schemi, in cui ci si emoziona, si ride e ci si preoccupa per gli eroi. Mica roba da poco, a ben pensarci.
Il divertimento è il filo conduttore di tutti gli episodi. Pur non strappando mai grasse risate, il senso di sorpresa di fronte a una soluzione surreale o a una situazione improbabile riesce ad alleggerire la tensione drammatica oltre il necessario, diventando esso stesso un valido motivo per andare avanti nella visione. Aspettare di vedere cosa succederà nella storia va di pari passo con il chiedersi in quale follia ci imbatteremo nella prossima scena, e questo è un carburante formidabile, di cui Fallout non rimane mai a secco, dimostrando di saper sempre rilanciare con intelligenza.
SPOILER: Una delle mie scene preferite vede il bacio tra Lucy e Maximus in mezzo a un campo minato. Per motivi di trama, i due hanno in mano una testa mozzata ciascuno e sulle note di uno struggente motivo anni ’50, i ragazzi si avvicinano nella loro prima, vera effusione. Così facendo, avvicinano le due teste mozzate, che si baciano anche loro di rimando. Se questa non è pura poesia surreale con un rimando implicito all’amore che sfida la morte, davvero non so cosa sia!
Voto Endurance: 8
C.harisma (Carisma)

I personaggi di Fallout sono tutti affascinanti. Pur incarnando alcuni cliché della narrazione d’avventura, riescono a sovvertire le aspettative con approfondimenti psicologici che un prodotto mainstream non sempre affronta. E così abbiamo un tris di protagonisti (un poker, a ben vedere, ma ci arriveremo tra poco) le cui vicende si intrecciano, mano a mano sempre di più, rendendo difficile a chi scrive stabilire chi sia il suo preferito.
Cooper è il primo che incontriamo. Stella del cinema ormai in decadenza a causa della sua affiliazione con la Vault-Tec, lo ritroviamo duecento anni dopo le esplosioni atomiche, trasformato in ghoul, a vagare con passo strascicato per tutta la Zona Contaminata in cerca della sua famiglia. E’ il classico “straniero senza nome” di leoniana memoria, con quel tocco sornione e spietato che ci si aspetta da un pistolero solitario il cui naso è ormai caduto nella polvere.
Il suo arco narrativo, legato a stretto filo con la sua controparte umana di duecento anni prima, rende la triste immagine di un uomo che, vinto dalla società e in una certa qual misura anche dalla moglie, si ritrova a vivere una seconda vita nei panni del personaggio che interpretava davanti alla macchina da presa, nel tentativo di recuperare un’esistenza perduta e di armonizzarla con ciò che sente di essere davvero, libero da vincoli per la prima volta da sempre.
Lucy è il secondo protagonista e non è meno interessante del Ghoul. Dalla sua, il fatto di aver vissuto tutta la vita in un buco sotto terra la rende ingenua e spaesata quel tanto che basta a farci empatizzare con lei quando si trova a fare i conti con una realtà cruda e mortale, distante anni luce dalle sue speranze di fratellanza e fiducia reciproca. Le similitudini con quel dito in culo di Amélie Poulain, però, finiscono qui, perché Lucy dimostra ben presto una forza di carattere incrollabile, che le permette di tenere testa (sic!) alle avversità e di preservare la propria joie de vivre nonostante sia circondata da persone che non valgono un tappo di Nuka-Cola. Attraverso i suoi occhi (invero, giganteschi!), scopriamo le brutture e le stranezze della Zona Contaminata nella speranza che ci sia un lieto fine, ma con la consapevolezza che, di tanto in tanto, risulterà necessario strappare a morsi qualche dito per salvare la pelle fino ai titoli di coda.
A chiudere il terzetto, Maximus, il personaggio che più mi ha stupito. Classico scudiero con aspirazioni da cavaliere, avrei scommesso in una caratterizzazione piuttosto classica e blanda. Invece, fin dalla prima scena che lo vede coinvolto, emerge la sua natura estremamente ambiziosa, retta da una dubbia morale di tipo utilitaristico che, fino alla fine, ci fa dubitare di trovarci davanti a uno dei buoni. Forse il più debole dal punto di vista delle capacità attoriali, Maximus è un eroe realistico, senza paura ma con numerose macchie, reso emotivamente ottuso da una vita passata con la Confraternita d’Acciaio, qui descritta come una setta sanguinaria e vendicativa. Solo la conoscenza con Lucy riuscirà a scalfire la sua armatura (non quella atomica) e a riportarlo, lentamente, a sperare in una vita normale.
Come detto in precedenza, il cast di attori è, in realtà, un quartetto. Norm, il fratello di Lucy, è quello con l’arco evolutivo più marcato: svogliato e privilegiato ragazzetto del Vault, un pò nerd e un pò depresso, quando il padre e la sorella si avventurano fuori dalle rassicuranti pareti di piombo del rifugio antiatomico lasciandolo solo, sembra ridestarsi e, pian piano, sbocciare nel leader che è destinato a diventare nel prossimo futuro. Non convinto della versione ufficiale della storia fornita dai Soprintendenti, si dedica anima e corpo nel tentativo di scoprire la verità, prendendo su di sé la responsabilità del futuro della propria comunità (e dell’umanità tutta, per quanto ne sa), spingendoci a tifare per lui, l’ultimo degli sfigati.
Gli altri personaggi di contorno sono tutti interessanti, anche se sviluppati poco per ragioni di tempo. Su tutti spiccano il Soprintendente del Vault 33 (un sempre incredibile Kyle McLachlan) e il cugino dei McLean, su cui poggiano molti elementi surreali della vita sottoterra; ma anche le sorelle (?) che gestiscono l’emporio di Filly, prodighe nel dispensare siparietti comici alla Eddie Murphy, o lo scudiero di Maximus, la cui trasformazione finale in ghoul promette risvolti molto divertenti nel prosieguo della serie.
Voto Charisma: 8
I.ntelligence (Intelligenza)

Fallout, nella sua incarnazione videoludica, non ha mai brillato per la trama, preferendo appoggiarsi su un incredibile world building e lasciando al giocatore il piacere di vagare per ore ed ore tra le rovine del vecchio mondo. Anche in questa versione televisiva, la trama non è particolarmente originale. E infatti è l’intreccio, il modo di raccontare la stessa storia che conosciamo ormai da sempre, a salvare la baracca. Percorrendo due binari paralleli.
Il primo è quello del presente in cui si muovono i protagonisti, ed è retto dai fratelli McLean. Da una parte, Lucy, che ha sempre vissuto nella gabbia dorata di un Vault e (come lo spettatore) scopre le atrocità del mondo di superficie, cercando di rimanere integra e fedele a sé stessa. Dall’altra parte, Norm (nomen omen), che indaga sui misteri dei tre Vault (31, 32 e 33) e finisce per scoprire una terribile verità che coinvolge non solo i Vault stessi e chi ci abita, ma anche la questione dell’olocausto nucleare e degli intrighi dei colossi industriali del periodo pre-bomba (Vault-Tec in testa a tutti).
Il secondo binario su cui si fonda l’intreccio è quello del passato, 200 anni prima, ed è retto da Cooper, che introduce i retroscena della storia. Dapprima dramma umano di un uomo considerato un venduto alle lobby del terrorismo mediatico, ben presto si scivola nel dramma familiare e poi, in ultima analisi, nella storia di spionaggio vecchia maniera, con pedinamenti, microfoni nascosti e un paio di dark ladies che muovono le fila occulte della distruzione atomica e della ribellione. Davvero tutti gli ingredienti per un noir coi fiocchi!
La narrazione è gestita molto bene, svelando le proprie carte poco per volta e (cosa insolita) mai di corsa, facendo combaciare tutti i pezzi del puzzle lentamente e lasciando che lo spettatore possa abituarsi ai cambi di prospettiva e ai colpi di scena. Tutto questo senza risultare lenta o noiosa, anzi, riuscendo a tenere l’attenzione alta per tutta la durata (non breve) di ogni episodio con una sceneggiatura all’altezza delle aspettative, che riesce a dosare sapientemente quanto è necessario mostrare e quanto invece si deve solo suggerire.
Voto Intelligence: 8
A.gility (Agilità)

Tutto questo ben di Dio, purtroppo, ha un contrappasso, rappresentato da montaggio e regia. E’ un peccato, perché a fronte di un cast e di un comparto audiovisivo che sfiorano l’eccellenza, ci si sarebbe aspettati qualche guizzo registico e una manciata di virtuosismi tecnici in più. Cosa che, purtroppo, non avviene.
La regia è scolastica. Non è un male di per sé, ma sembra di vedere l’opera prima di uno studente di cinema. Quasi teatro filmato, senza inquadrature d’effetto o artistiche a sottolineare i momenti drammatici, o le scenografie desolanti. Solo campi lunghi, medi e primi piani. Quasi nessun dettaglio ravvicinato, nessuna silhouette, o un’inquadratura che strappi una nota di ammirazione estetica. Nulla di grave, intendiamoci, e sicuramente il mio giudizio è viziato da un gusto d’essai che forse mal si sposa con il target di un prodotto del genere. Tuttavia è lampante quanto, lato regia, ci si sia limitati a svolgere il compitino da mestierante e che non ci sia una personalità autoriale a reggere le fila del discorso. Peccato.
Il montaggio è ancora più anonimo e, in alcuni casi, addirittura irritante. Le transizioni tra una scena e l’altra sono tagliate con l’accetta, così come le canzoni che, spesso, si chiudono insieme alla dissolvenza visiva senza un’adeguata dissolvenza sonora che aiuti a intrecciare le varie parti della narrazione. Le vicissitudini dei nostri eroi si svolgono a compartimenti stagni (o quasi), senza collegamenti visuali (e quindi, emotivi e di senso) che rendano il tutto più fluido.
Anche qui, forse questione di lana caprina, ma è un difetto più grave della mancanza di una regia forte, perché il montaggio (soprattutto quello sonoro) è l’ossatura di ogni produzione audiovisiva e se cadi lì, rischi di far crollare tutto. Cosa che, fortunatamente, non accade. Ma è un rischio che non si dovrebbe correre e commetterlo è da principianti.
E’ un problema di tante produzioni contemporanee, quello di non avere registi all’altezza dei loro colleghi del passato, o una visione autoriale che non si esprima solo con la storia che si racconta, ma anche e soprattutto con l’interconnessione tra stimoli visivi e simbologia di ciò che si va a rappresentare. In questo caso specifico, grazie al cielo, la cosa non affossa lo show e non pregiudica l’esperienza, però si nota. E la prima regola del cinema è che regia e montaggio non devono notarsi, mai. Altrimenti c’è qualcosa che non va.
Nota a margine: troppi ralenti. Troppi. Va bene che nei videogiochi vige l’uso dello S.P.A.V. (sistema di mira assistito che “rallenta” il tempo), ma qui si esagera, finendo con il rendere le scene d’azione tutte uguali, inutilmente allungate nel tentativo di renderle epiche, invano.
Voto Agility: 5
L.uck (Fortuna)

Fallout ha tutte le carte in regola per diventare, col tempo, un piccolo cult. La fonte di ispirazione è dettagliata e affascinante, abbastanza folle e fuori dal normale da far presa sul pubblico, trattando un tema (quello della fine del mondo a causa di una guerra… una guerra che non cambia mai) di grande attualità. In più, elemento non trascurabile, è una serie di videogiochi la cui trama di fondo è sufficientemente basilare da permettere ai creatori dello show una discreta dose di creatività in fase di sceneggiatura e campo libero per la creazione di trame più intricate, pazze e interessanti di quanto non avvenga nei videogiochi. Un grande potenziale che, viste le premesse della prima stagione, fanno ben sperare in una continuazione ancora più scoppiettante (la 2nda stagione è già stata confermata), nonostante alcuni dubbi circa la canonicità di certi eventi (New Vegas su tutti).
Voto Luck: 7
VOTO S.P.E.C.I.A.L. : 8
Fallout è una serie che farà la felicità degli appassionati, con tonnellate di riferimenti alla saga videoludica e una fedeltà allo spirito dei giochi che raramente si vede in un prodotto come questo, senza scadere nel ridicolo. Per i profani, invece, qualche passaggio potrebbe risultare oscuro e l’equilibrismo tra dramma e farsa rischia di risultare indigesto. Di sicuro il modo di approcciarsi alla visione è la chiave di volta per capire l’intera operazione: una satira sociale e politica che non si prende mai troppo sul serio e che, al di là di tutte le considerazioni intellettuali del caso, mira soprattutto a divertire e a divertirsi, in un gioco a rimpiattino con la sospensione dell’incredulità talmente ben riuscito che, al termine della visione, ci si accorge di avere ancora un bel sorriso stampato in faccia. E il pollice alzato.


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